《最终幻想7:启示》监督认为RPG需要解决直播问题
如今,最终直播直播生态已在游戏行业内被广泛接受,幻想但仍有部分开发者心存顾虑:担心玩家满足于观看他人游玩,启示而不愿购买游戏亲自体验。监督解决
持这类看法的问题开发者就包括《最终幻想7》重制三部曲的监督滨口直树。上周夏日游戏节公布《最终幻想7:启示》后,最终直播他在采访中谈及了直播对部分游戏带来的幻想特殊冲击。滨口直树在接受4Gamer采访时表示:“如今《最终幻想》这类RPG需要警惕一个问题:玩家可能只看完直播就觉得足够了,启示根本不会亲自游玩。监督解决这对作品本身而言算得上是问题一种危机,更确切地说,最终直播这并不是幻想游戏创作者能够由衷乐见的局面。”

他表示,启示为了避免这种情况,监督解决游戏需要赋予玩家充足的问题自主操作空间与影响重大的选择分支,让他们不满足于只作为旁观者,通过他人的视角间接体验剧情。滨口直树补充道:“如果玩家看直播时会产生‘换作是我会怎么做?’‘我会怎么尝试这种玩法?’的想法,那他们就很可能会被激发兴趣,亲自上手体验游戏。”
从《最终幻想7》重制三部曲的设计中,就能看出这一思路的落地:作品拓展了大量玩法机制与剧情节点,跳出了PS1原作流程精简、偏线性的冒险框架。从某种角度来说,这与《最终幻想13》的设计理念截然相反——《最终幻想13》几乎像一部线性推进的互动电影,只在各处穿插有难度的回合制战斗,直到游戏末期才解锁更多探索内容。就连《最终幻想16》的线性程度也出人意料,它更侧重即时战斗与电影化演出效果,而非高自由度的开放玩法。
我个人很喜欢《最终幻想16》的这种设计,但也不难理解为何这类游戏更容易陷入滨口直树所说的“危机”。部分游戏为了化解这种矛盾,会在发售初期直接禁止直播。当年《女神异闻录5》发售时,亚特拉斯就出台了严格的直播规范,还以发起版权投诉作为威慑,防止游戏剧情被剧透。《情热传说》《狂战传说》等RPG作品也都设置过类似的直播限制。
如今整个游戏行业基本已经不再采用这种方式应对问题。所幸的是,玩法视频与直播的普及,并没有消磨玩家对RPG游戏的热情,即便是线性RPG也不例外。非但如此,这些内容还助推了近年RPG品类的复苏。
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